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上架感言(1/2)

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大家好这里是andlao您将要上架的忠实朋友。

我之前一直在想上架感言该写点什么谈论作品的起源?还是一些剧情的缘由?但我觉得这些事可以留到卷末感言里写。

所以想了半天后觉得不如聊聊我的写作思路。

熟悉我的读者应该都知道作者我在码字之前是个学美术的……也不能说是美术我这个学校什么玩意都教他们甚至教我微信公众号运营(运营手段就是潜入各种群聊发广告)。

我个人是喜爱美术的受到这些的影响我写文时总会思考一些美术感……这听起来有些扯淡毕竟我现在想法的载体是文字而不是图画。

但我就想这样倾向于此在动笔写本书之前我也和人讨论我所书写的故事被我自身的逻辑所限制比如我就比较在乎美术风格统一这样这就导致了我在写书时我会极力避免那些和故事画风不符的东西。

相应的我也想写出一些新颖的东西一些能让大家感到“新奇”的东西。

比如小说里常见的一些武器刀枪剑戟大家已经习以为常为了带来一些新奇的感觉一种“熟悉又陌生”的感觉我选择了折刀这一武器整个欧泊斯的构建上我也试着更趋近于设计感。

看过我上本书的读者应该能感觉出来上本书的旧敦灵便是这样的整座城市呈现一种大树的感觉天空上游戈着飞艇巨大的敦灵塔直冲天际塔顶便是指挥中心破碎穹顶塔身之下是巨大的蒸汽系统熔炉之柱在地下的深处还有着科研中心复杂的管道与铁路遍布地表与地下在黑暗的尽头还有哀落之地为收尾。

上本书因为故事的侧重我没有写太多关于建筑的部分我个人还是很喜欢建筑设计、环境之类的所以在这本里我想我会更好地构建这座城市并把它融入剧情之中。

之前在本章说看到有人提了《双城之战》其实欧泊斯与大裂隙的构建并不是祖安与皮城。

祖安这鬼地方虽然乱糟糟的但多少还是个常理下的城市我设想里的彷徨岔路更像是一个前哨基地前方便是巨大的深渊里面藏着数不清的噩梦一群亡命之徒在这里苟活向着深渊之中的未知存在献祭换得生存的空间。

这我一定程度上是受到了《来自深渊》的启发一座建立在废墟之上的城市在它的中心有着一道巨大的裂痕深渊里面潜藏着种种怪异并且无人知晓它的尽头所有的阴谋与秘密都等着后人去探查。

这是个非常治愈的作品大家有兴趣可以去看看有一说一我还预订了个黎明卿的玩具从去年延期到了3月份麻了。

我非常喜欢银河恶魔城类的游戏比如《空洞骑士》《ori》等我喜欢那种随着剧情推进不断探索新的地图那种探索感在我的设计里大裂隙也是个这样的地方随着剧情的推进它会一点点地展露在读者的眼前。

更重要的是横版的模式让它有了明确的上下左右有了明确的指标玩家就会想左边的尽头是什么右边的尽头是什么最上方是什么最下方又是什么。

所以我想把这种尽头感也融入故事之中令城市变得有“纵深”感。

当然我希望我的这些设计之间相互是有关联的而不是东一下西一下比如《只狼》里苇名城与周边地区的联系就很不错它们相互之间关联并且紧密联系。

我喜欢那种常态下的扭曲那种怪诞感所以欧泊斯在常理下又会有着种种奇异一个又一个奇妙的都市传说。

其实从这里大家也应该能感觉到写这本书时我想的更多的是如果这是一个游戏我会怎么做所以剧情的推进就像银河恶魔城类游戏一样不断得到新的能力新的知识从而去探索新的区域区域之间又相互关联着不会出现换地图的那种突兀感。

然后说回另一个大家提的比较多的秩序局的原型。

这最开始得讲到有一晚我在听毛子的后朋克不知道是历史因素还是什么我感觉毛子的后朋克都很有味在听到一首《kлetka》时我看专辑封面很赞。

当时我正苦于该怎么为新书添加“新奇感”虽然是文字我也想让它能呈现些许的画面感我看到专辑的封面是一个粗野主义建筑又看了几张代表图后当时我就开悟了。

这回对味了。

秩序局的主要美术风格便是粗野主义大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的这个游戏的设计给了我极大的启发。

这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性我觉得最赞的是它的艺术设计。

无论是基金会的怪诞风格还是超能力射击大家应该都玩过不少了但这样有趣的、完全的建筑风格我还是第一次在游戏里体会。

它把很多名家的设计整合在了一起比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。

本身这个游戏的原型便是现实存在的美国长线大厦那是一座没有任何窗户的混凝土大楼耸立于城市之中的堡垒。

在翻阅了相关的美术解析后我就凭借着感觉来用大家便于理解的话大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。

开个玩笑这东西还蛮复杂的我的了解也是比较浅显有兴趣的读者自己深入了解一下。

哦对了当时还刚看完《沙丘》我觉得粗野主义再配上巨物恐惧不要太好最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑就像神话里的巴别塔你一抬头就能看到它仿佛它是不属于人类的造物。

说来我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。

最后我决定把秩序局描写成这样一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方明明是最安全的大本营但你却总觉得隔壁办公室里藏着怪物。

肃穆、压抑、权力废墟之下裸露出来的钢筋我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起这种矛盾与割裂感非常不错。

除开粗野主义的这部分让我对建筑设计产生很大兴趣的还有贰瓶勉的《blame》他的漫画里经常会出现这种巨物、冷峻的建筑加上角色的沉默寡言很多时候看他的漫画更像是看一个未来建筑设计图集。

秘密、秘密与秘密一个又一个的红叉把真相死死地封在尘埃里。

大家有兴趣的话可以了解一下粗野主义这种现代不多见的建筑风格在游戏等载体下焕发了新的生机。

我个人很喜欢新怪谈、怪核、阈限空间之类的东西总之越怪越好甚至说有些“猎奇”。

这种存在于近现代的东西常让我们居住的城市变得没那么安全就像一个个糟糕的都市传说你在论坛上随意地口嗨着这些东西的真假然后有一天走在楼道里发现灯光全灭了……

倒霉鬼你好像步入其中了。

安全的城市不再安全又或者说我们和怪异共同生活在一起只是平常看不见对方而已。

集合以上的要素我按照游戏那样搞了个声望系统也就是都市传说来进一步填充这个城市。

一个充斥着各种乱七八糟的怪异的城市但幸运的是你不会死并且还拥有着超能力。

是啊本书实际上我写的时候预想的就是一个各种怪异横行的都市异能。

用大家便于理解的方式来讲就是机动特遣队成员的工作日常。

有了怪谈之类的要素那么也应该有san值之类的设计了但我不想直接粗暴地弄个什么san值槽来表示角色的精神状态。

在确定了描写欧泊斯这座城市时我觉得倒不如从周围的环境入手。

秩序局到处都存在着绝对理性的几何体棱角分明秩序感拉满但随着权限的提升人们眼中的“垦室”也发生了变化绝对理性的几何体开始变得柔软笔直的线条不再取而代之的则是一堆诡异的曲线就像怪物扭曲的狰狞模样。

这是我在写书时萌发的一个新的想法用理性的几何体代表稳定秩序可当几何体开始崩溃变得柔软扭曲时便是疯狂的开端从侧面表现san值的起伏。

所以常态下秩序局是绝对的理性几何体而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建筑群。

不过欧泊斯终究是一座凡人的城市超能力者的互相大战总不能变成城市拆迁所以有了“虚域”一类的设计就像一个个副本等着大家伙下本。

外表看起来是座小房子里面实际上是个巨大的迷宫这种空间错位感我很喜欢比如《控制》里的太古屋基金会的一个项目“见鬼的宜家家具城”这个家具城大的离谱把很多人都困了进去和宜家的员工斗智斗勇还有一个项目我记不太清了应该是“九龙城寨”描述和“宜家家居城”差不多也是内部空间扭曲大的离谱。

熟悉银河恶魔城类游戏的读者应该知道当你把一个区域探索的差不多时你往往会打开一个“捷径”让地图之间联系起来就比如“垦室”的“废墟区”里会不会有扇门通往一些奇怪的地方。

我很喜欢详细地描写一个城市就像上本书中的旧敦灵一样我在看很多作品时它们很少会去描写这些我记得我小时候看《火影忍者》时就很好奇鸣人家到底是什么构造的这些忍者跟树上的猴一样建筑也变得乱七八糟在哪都能挂人我就觉得这种感觉十分新奇。

当然也有人问了“这城市跟哥谭一样怎么妖魔鬼怪全在这了”。

别问问就是伏笔我这人向来挖坑必填到时候会给各位一个满意的答案。

然后大家也能感觉出来我在有意设计一些符号秩序局本身以及各个部门我都在设想一些完善的图标连带着彷徨岔路的玛门币等等。

这部分我受到罗伯特·兰登的影响比较大他是丹·布朗笔下的虚构人物一位符号学教授每次看到他对一个符号侃侃而谈讲其背后的含义与历史时我都觉得“草好炫酷啊”在那之后我便开始有意无意地设计这些。

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